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《七つの大罪 ノエル・アルシア》 パートナーカード 関連リンク パートナーカード
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ラグナ・スパイド シグムンドが編み出したグラニ1の必殺技の一つ アンチバリアスピアーを目標めがけて投げるだけだが、 武器の特性上、この技を各種バリアなどで無効化する事は不可能である また、刀身から発生する対バリア・エネルギー波により、 着弾地点周辺のある程度広範囲の敵にダメージを与えることも可能 関連項目 シグムンド・ハーケット グラニ
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ラグナロク(らぐなろく) +目次 ファンタジア TOPなりきりダンジョンX レイズ 関連リンク関連項目 類似項目 被リンクページ ファンタジア クレス達の世界では数千年前に超古代文明(オーディーン、フェンリル、トール)が栄えており、 そこでは作品の舞台となる惑星は「地球」と呼称され、「太陽暦」が使われていた。 その三カ国による大戦は「ラグナロク」と呼ばれ、数千年を経ても語り継がれている。 この戦争は「謎の3人の若者」がエターナルソードを使い (ファンタジアの歴史上ではこのときにオリジンが初めて姿を現したとされている) 、 トールが海に沈んだ後、泥沼化した戦争は『オーディーン・フェンリル両国の滅亡』という形で終結した。 かつては緑豊かだったフレイランドが砂漠化したのは、オーディーンとフェンリルの戦争の影響である。 オーディーンはフレイランドの炎の塔、フェンリルはフリーズキールがあった場所とされ、 そこにそれぞれエターナルソードの媒体であるフランベルジュとヴォーパルソードが守られている。 ▲ TOPなりきりダンジョンX +ネタバレ プルート曰く「この戦争後、世界には瘴気が溢れプルートらが生まれ数百年間地上は魔族の世界だった」らしい。 後に精霊王であるオリジンがプルートら魔族を魔界へ追いやり、 地上を浄化したことで地上は再びラグナロク以前の人間の世界に戻ったという。 プルートの悲願は地上を瘴気に沈め再び魔族の世界へと作り変えること。 ▲ レイズ ナーザはダーナ神が予言した世界の滅びのことをこう呼んでいる。 ▲ 関連リンク 関連項目 類似項目 被リンクページ +被リンクページ 地名・地形:フレイランド 設定:アセリア 設定:ファンタジア 設定:妖精 設定:死の砂嵐 設定:異海 ▲
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ノエルは微笑みの中で 最終更新日時 2023/12/03 23 57 34 このページを編集 + 2017年版 2017年版 メイン報酬 第五回熱闘プリンセス杯試合チケット 期間 2017/12/25(月) メンテ終了後~2018/01/01(月) 16 59 第五回熱闘プリンセス杯試合チケット入手のための箸休めイベント 1勝で1万pt入り、20万ptでチケ15枚とストーリー5話が解放される + 2018年版 2018年版 メイン報酬 SSR【聖夜に添える絵心】天草 琴音 (投先)このイベントだけでは入手不可 期間 2018/12/06(木)メンテ後~2018/12/17(月) 16 59 初心者の方の優先度 最優先。相手の強さがG4と弱い上に、今回のイベントなどで「クリスマスギフト」を集めると上記SSRキャラを入手することが出来る。復刻するとしても早くて一年後なので、1日限度の5回まで挑戦しよう Q.彡(゚)(゚)「一年前に完走したしやらんでええよな?」 A.(´・ω・`)「今回は前回と違ってクリスマスギフトがドロップで入手できるから前回累計完走していても1日限度の5回まで必ず挑戦した方がいいよ」 ステージ攻略のコツ 勝利でクリスマスギフトが一個ドロップ確定 1日五回まで挑戦可能 Q.彡(゚)(゚)「始めたばかりなんだけど、試合でおすすめのキャラおる?」 A.(´・ω・`)「 SR【快打の余韻】有原 翼 (遊):ビギナーイベント「飛躍のプロローグ」で入手可能 打撃特化でよく打つ スカウトR【思いを込めた手紙】柊 琴葉 (左)【不器用な友情】泉田 京香 (左)【元気の源】坂上 芽衣 (二)などがバランスよく打つ ぶっちゃけリセマラで出た初期レアリティが高い選手を突っ込ばこのイベントくらいなんとかなるよ。」 キャラ入手方法 イベント・スカウト・ログインで「クリスマスギフト」を入手して12/24~変換可能のキャラ・アイテムと交換。 種類 種類別合計 名称 枚数 期間 イベント 300個 雪舞うイブの聖菓 100個 終了済み 本イベントノエルは微笑みの中で 60個 12/6~12/17(月) 16 59 聖夜に集う赤帽子 前編 70個 12/13~12/26(水) 12 59 聖夜に集う赤帽子 後編 70個 12/16~12/26(水) 12 59 スカウト ∞ 聖夜のブライトメモリー 10回スカウトで100個 終了済み クリスマスパーティー 終了済み 聖夜のきらめく思い出 12/10~12/21(金)16 59 聖夜のハピネスギフト 12/13~12/26(水)12 59 ログイン 100個 12/24 変換アイテム アイコン キャラ・アイテム名 変換枚数 変換上限回数 SSR【聖夜に添える絵心】天草 琴音 (投先) 300 1回 SSR【聖夜に添える絵心】天草 琴音 (投先) 500 5回 ココロのカギ(大) 300 1回 絆の結晶(超) 100 3回 ソウルストーン(花)×5 5 15 ベアマックス(超)×5 5 2 ココロの自由【アオ】 30 1 ココロの自由【ハル】 30 1 金のベアマックス像×5 5 3 おこづかい×50 1 ∞ 初回クリア報酬 ステージ名 初回報酬 個数 難易度 消費元気 勝利時獲得pt ノエルは微笑みの中で ナインスター 1 G4 5 10000pt 勝利でクリスマスギフトが一個ドロップ確定 1日五回まで挑戦可能 + メリークリスマス高校情報 メリークリスマス高校情報 累積報酬一部抜粋 ストーリー全5話1万・5万・10万・15万・20万pt 他ベアマックスなど 開催期間 【初回】2017/12/25(月) メンテ終了後 ~ 2018/01/01(月) 16 59 【復刻】2018/12/06(木) メンテ終了後 ~ 2018/12/17(月) 16 59 【恒常化】2019/12/12(木) 17 00 ~ 【ボーナス期間】2019/12/12(木) 17 00 ~ 2019/12/22(日) 16 59 2020/12/14(月) 12 00 ~ 2020/12/29(火) 12 59 2021/12/20(月) 12 00 ~ 2021/12/31(金) 16 59 2023/12/01(金) 00 00 ~ 2023/12/18(月) 12 59 チャプターの時期 1年生編 12月中旬 チャプター開放条件 最初から解放済み メイン報酬 画像 シーン アイテム名 備考 絆の結晶(小) 累積報酬にて多く獲得可能【恒常】小が34個、中が7個、大が2個獲得できる【期間限定】小が90個、中が21個、大が3個獲得できる絆の結晶がどんなアイテムかについては「スキル習得【絆の結晶版】」を参照。 絆の結晶(中) 絆の結晶(大) カード【クリスマスギフト】 【2019年12月開催時のみ】12月24日から開催する『クリスマス特別イベント2019』に挑戦するアイテム カード【クリスマスギフト(金)】 初心者の方の優先度 【難易度】C3~B3(恒常ステージ)、D1~C3(期間限定ステージ) 【オススメ度】オススメ ボーナス期間であれば絆の結晶をかなり集めれるので、おいしいです。 イベント概要 本イベントのStage1~Stage5と累計報酬(~200万pt)は恒常開催。 Bonus1~Bonus3と累計報酬(210万pt~350万pt)は開催期間が限られている。 イベント構成 恒常部分 ステージ名 相手評価 初回報酬 消費元気 対戦ボーナス ドロップアイテム Stage1 C3 ×2 7 +182.0% ×1 × Stage2 C5 ×2 +184.0% ×3 × Stage3 B1 ×1 10 +307.0% ×1 × Stage4 B2 ×2 +308.0% ×3 × Stage5 B3 ×2 +309.0% ×1 × 期間限定部分(12/29まで) ステージ名 相手評価 初回報酬 消費元気 対戦ボーナス ドロップアイテム Bonus1 D1 ×10 5 +200.0% × Bonus2 C1 ×4 7 +400.0% × × Bonus3 C3 ×1 10 +630.0% × × 【2度目以降のボーナス期間での変更点】Bonus1~3のドロップアイテムが「」から「」に変更 + カード【クリスマスギフト】ドロップテーブル カード【クリスマスギフト】ドロップテーブル ステージ名 1枚 2枚 3枚 4枚 5枚 10枚 50枚 250枚 Bonus1 〇 Bonus2 〇 Bonus3 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 獲得評価pt計算式 試合内容(恒常ステージ・ボーナスステージ) 評価pt 単打 二塁打 三塁打 HR 四球 盗塁 打点 猛打賞 奪三振 失点 三振 エラー 被安打 被HR 勝利 引き分け 敗北 50 100 150 300 10 50 300 300 50 -500 -25 -100 -50 -300 7000 6000 5000 (評価pt)=(試合内容の合計)×(1+対戦相手ボーナス) Q.彡(゚)(゚)「んで、どのステージがおすすめなんや?」 A.(´・ω・`)「 BonusステージがあるうちはBonusステージの8割程度は勝てるステージを繰り返し挑戦すると良いよ。 」 累積報酬 画像 名前 恒常時個数 Bonus個数 べアマックス(中)【花】 2 べアマックス(大)【花】 2 べアマックス(中)【蝶】 2 べアマックス(大)【蝶】 2 べアマックス(中)【風】 2 べアマックス(大)【風】 2 べアマックス(中)【月】 2 べアマックス(大)【月】 2 絆の結晶(小) 34 90 絆の結晶(中) 7 21 絆の結晶(大) 2 2→3 カード【クリスマスギフト(金)】 1→0 + 詳細報酬一覧 詳細報酬一覧 累積報酬pt(恒常) 累計報酬pt 報酬 累計報酬pt 報酬 50,000pt 絆の結晶(小) ×2 1,000,000pt 絆の結晶(中) ×2 75,000pt べアマックス(中)【花】 ×2 1,100,000pt 絆の結晶(小) ×2 100,000pt 絆の結晶(小) ×2 1,200,000pt 絆の結晶(小) ×2 150,000pt べアマックス(中)【蝶】 ×1 1,300,000pt 絆の結晶(小) ×2 200,000pt 絆の結晶(小) ×2 1,400,000pt 絆の結晶(中) ×2 250,000pt べアマックス(中)【風】 ×1 1,500,000pt 絆の結晶(大) ×1 300,000pt 絆の結晶(小) ×2 1,600,000pt 絆の結晶(小) ×2 350,000pt べアマックス(中)【月】 ×1 1,700,000pt 絆の結晶(小) ×2 400,000pt 絆の結晶(小) ×2 1,800,000pt 絆の結晶(小) ×2 450,000pt 絆の結晶(小) ×2 1,900,000pt 絆の結晶(中) ×2 500,000pt 絆の結晶(中) ×1 2,000,000pt 絆の結晶(大) ×1 550,000pt 絆の結晶(小) ×2 600,000pt 絆の結晶(小) ×2 650,000pt べアマックス(大)【花】 ×2 700,000pt 絆の結晶(小) ×2 750,000pt べアマックス(大)【蝶】 ×2 800,000pt 絆の結晶(小) ×2 850,000pt べアマックス(大)【風】 ×2 900,000pt 絆の結晶(小) ×2 950,000pt べアマックス(大)【月】 ×2
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《ラグナ基本ステータス》 《ラグナ戦基本戦術》【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】[空対空] [空対地] [地対空] [起き攻め] [被起き攻め] [固め] [被固め] [端背負い] [直ガ割り込みポイント] コメントフォーム 《ラグナ基本ステータス》 ドライブ:ソウルイーター ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:10000 GP最大数:5個 GP減少技:ヘルズファング(追加)、ガントレットハーデス(追加)、デッドスパイク、インフェルノディバイダー(D版)、カーネージシザー(2段目→2個削り) FC対応技:2C 中段技:6B、GH(1段目) ガード不能技:まだお、闇食 《ラグナ戦基本戦術》 発生リーチ共に優秀な立ちBや立ちCによる差込が強力なキャラ。 中、近距離はめっぽう強いが、まともな飛び道具を持っていない上に飛び道具に対抗する手段が乏しいため遠距離戦は苦手。 いかにしてラグナ側の得意な距離で戦わせないかが重要。 【開幕】 ラグナ側の行動として考えられるのは、 立ちB、ダッシュ小技、後退読みガンダッシュ、ハーデス、後ろ歩き・ジャンプバリガ・ダッシュバリガなどの各種様子見 基本的にバックジャンプ後ろ空ダなどで下がりながら様子見が安定だが、こちらも色々な行動を見せて相手の意識を散らしておくことが大切。 【遠距離】 μの距離。 ラグナ側に遠距離でできる行動はないので、ハバヤを出して地上ダッシュを抑制しつつビットの設置を済ませよう。 【中距離】 多分立ち回りで最も多い形。 ラグナ側が強い距離だが、μの牽制が生きる距離でもある。立ちCによる牽制やダッシュ2Bなどの差込を見せていくことも重要。 ただしこちらの立ちCよりも内側に入られているなら完全に相手の距離なので下手に動かないほうがいい。 【近距離】 立ち回りでここまで詰め寄られた時点で読み負けと言える。できれば距離を離して仕切りなおしたいところ。 [空対空] 距離によってJA、JC、空投げを使い分けていく。 [空対地] 頭無敵のある6A対空が強烈。空中行動回数が残っているなら空中ジャンプでタイミングをずらしたり前後空ダで拒否安定。 それらができないならおとなしくバリガを張りつつ下りよう。 一応早出しJ2Cで対抗できなくも無いが、空投げやディバイダーの存在を考えると厳しいか。 [地対空] 6A、2C、裏周り5A、空投げなど、各種対空は一通り揃っているので特に困ることも無いはず。 タイミングずらしのべリアルエッジには注意。ベリアルガード後はラグナ微有利 [起き攻め] 昇竜の一段目の発生が早いのでハバヤ、トツカ、ハバキリを近くで重ねるとガードが間に合わないことも。 [被起き攻め] 寝っぱはまだおで引き起こされるので注意。 まだお後の攻めは展開が速いこと意外はその場受身のようなものなので焦らないように。 [固め] jcができる5B、6A、2C、3Cや出し切って五分な2Bを主軸に昇竜を警戒しながら崩していく。 ガードされて距離が離れてしまったら、ハバヤや各種設置を出して次の攻めに繋げていこう。 フルノツルギはたとえ先端付近でも直ガされるとダッシュ立ちBで反確。出すときは微溜めでタイミングをずらしたりして直ガされないように。 μの連携は直ガされやすいので注意。 [被固め] ラグナの連携は比較的直ガしやすいので、要所要所で直ガを見せてツヌグイのプレッシャーを与える。 もしくはバリアで距離を離して固め直しにきたところを暴れてみたりバクステやバックジャンプで拒否してみたり。 6DからのディレイJDと2Bの択は6D直ガ>バクステで拒否できる(6D>ハーデスされると当たる?)。 [端背負い] デッドスパイクがとにかく強い。直前の技を直ガすれば前ジャンプで空かして確反が取れる。ただし先端だと引っかかることも。 相手の立ちBは割と上の方まで判定が出ているので飛ぶときはバリガを忘れないように。 [直ガ割り込みポイント] 2B直ガ>続く技にツヌグイ(2B>5Bと出された場合は無理) コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 ライチ5Aについて 基本的な戦い方地対空 ゲージの使い道 ダッシュ5B~ 対策 ヘルズファング(突進技)対策 6A・昇竜 地対空 考察 端の起き攻め・受身狩りの注意点 被固め 開幕 ラグナの5B(蹴り技。牽制性能が高い)に下手に動くと負けるのでガード 相手が間合い離しすると思ったらダッシュ6B、要するにまずは相手の出方を伺う。 ラグナ5Bに一点読みで5Aでカウンターとってコンボが可能。 空振りしてもスキはないが開幕5Cとかで死ぬので安定行動ではない。 ライチ5Aについて 開幕の項でも触れたが、先読みライチ5Aはラグナ戦で重要なファクター。 ラグナのダッシュ5Bを読んだ時やヘルズガード後、お見合いになった時などに細かく置いておくと、 よくカウンターが取れて美味しい上に、 ラグナ側も5Bを自重して5Bよりリスクの高くなる他の行動を取ってきやすくなる。 ライチ5Aは空振りする分には特別リスクはないので、 ラグナ5C、ヘルズあたりで強引にかみ合わせられない程度に使っていく。 基本的な戦い方 現状は待ち気味でけん制して、相手が5B出しそうと思ったら5Aや一通置いてみるのも手だが、 ライチわかってるラグナに一通待機はあまり通用しない。 ラグナ側の安定かつ強力な攻撃手段は投げなので常に警戒。 理想的な立ち位置はこちらの棒Bの本当に先端部分が当たる位置。 ここで立ち回れば、相手のBはスカり、こちらのBだけがヒットorガードさせられる。あと6Bも生きる距離。 こちらが先に刺せば勝て、相手が先に出せば負ける。 技の発生は相手の方が早いので、こちらは様子見多めで。 相手のBがスカったの見てから技を出せば最低でもガードさせられるので、 何もしないのではなく低空ダッシュor地上からプレッシャーをかけていく。 上記の距離で立ち回っていると、ラグナは距離を詰めようとダッシュしてくることがあるけど、 相手のダッシュBは面白いように潰せた。(こちらが先に出している為勝てる) 本当に先だしジャンケン状態だったな。 地対空 相手の低空ダッシュは2C、燕で落とす。 真上の相手には燕か、おとなしく直ガorバリア。 ゲージの使い道 このキャラは緑一色が確定する場面はそんなに無い。 ゲージは基本的にガーキャンや国士、ジャンプ大車輪に回した方が良さげ? ダッシュ5B~ 対策 バレバレなダッシュ5Bなら空振らせつつ範囲外から6B。 アクセントに一通 ガードポイント 追加Cとかも。 一通を出す際はあくまで5Bを読んで出すので見られると危険だが、 ラグナ側が5B止めの場合は普通にヒットし、 5Bから「昇竜と各種DD」以外へ繋いでいた場合、相打ち以上 コンボと繋げられる。 (確か上記以外にはスカってない筈) ヘルズファング(突進技)対策 空振った際の硬直が非常に長いので、理想は空振らせる事。 通常ガードした場合の状況は、めり込まない限り五分~ラグナ微不利程度? コンボ ヘルズ初段ヒット後にあえて追加を入れず、有利時間を生かして択ってくる場合も。 ヘルズに対しても一通ガードポイント 派生Cが機能する。 ヘルズを読んで垂直ジャンプで避けるとリターンが高いが、 相手がヘルズを出さずに低空ダッシュしてくると死ねる。 6A・昇竜 地対空 考察 6Aは空中技に対して完全無敵(出掛かり以外) 昇竜は確かに怖いが、昇竜を出したラグナは着地直後も被カウンター状態なので、 ラグナ側も相応のリスクを背負って出している事を気に留めておけば良い。 ただし、ラグナの昇竜はRCタイミングが長く、モーション終了時までRCを受け付けている点に注意。 ラグナは横押しキャラなので上に逃げたくなりがちだけど、 6Aの相手をするくらいなら地上戦をした方が楽なことも多いので 相手のスタイルを見てその辺は臨機応変に。 端の起き攻め・受身狩りの注意点 端の起き攻め・受身狩りの際は、相手のリバサ昇竜(インフェルノディバイダー)に注意。 ~3Cからキャンセルで四風や国士を出しても、相手の その場起き上がり リバサ昇竜 で完全に抜けられてしまう。 少し距離を離してD・四風・国士を使ったり、 リバサ昇竜を読んでガードorスカすなどの対策が必要。 被固め 安易な通常技の繋ぎは全て直ガ 燕で割るつもりで。 斜め下に剣を突き出す技は、中段のようにも見えるが下段なので注意。 ラグナのC(長い切り)は攻撃後食らい判定が前に出るらしく、 Cを直ガすると相手がRCしない限りこちらの燕が確定する。 D関連の固めはしっかり直ガ燕で対応されるまでは燕に頼る。 基本的に相手が対応してくるまでは相手のガトをガード中に燕仕込んでおいて良いと思う。 ヘルズを直ガできれば反撃のチャンスだが、 相手にゲージがある場合はRCしてくることも多いので、相手のゲージを見ておくことが重要。 ヘルズを直ガした後の反撃は、距離にもよるが一応5Bでカウンター取れる。怖かったら2A 5B入れ込みでも可。
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最年少パラディン。 生意気? 名前 コメント
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知る人ぞ知るヲチスレ史きってのネタ人物。正体は一般サイト出身の典型的リア厨。当時はスレタイが交換スレとなっていたヲチスレを普通の交換スレと間違えて使った事が全ての始まり。 その言動の痛さ、5Vを普通と言い切り、ポケトピアピカチュウの価値を5V3体以上と言い張る等極めて勘違いが激しい。もちろんすぐに6Vメタ疑惑が浮上し晴れてBL入り。 ヲチスレで激しく自演を繰り返し交換スレにも居座るが、最後までわるあがきを続けた。 ヲチ民の煽りに対し放った「Needless to say そちらの方が異端者です」の名言は一世を風靡した。その他多数の名言をヲチスレ史に残す。( ゜э゜)
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智天使ガノエル(EU-2) ◆ステータス 種族 コスト 支配力 天使/英雄 6 2 レア スロット HP 攻撃力 EU 2 20 6 ◆成長 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 スロット3 - - - - - - - ◆カード能力 城壁展開 前衛エリア:このカードが場に存在する時、敵はこのカード以外を攻撃できない フェールの幻覚術 前衛エリア:正面の敵前衛配下に《幻覚》を与える ◆考察 一瞬目を疑うほどに、HPに大きく偏重したステータスを持つ。二つの能力も守備的であり、純粋に盾役として前衛を支えるためのカードである。 《城壁展開》は非常にレアな能力で、最初から持つのはこれだけで、他には秀哉専用の虹色ネクタイか、AP3で追加された巨乳パットで付与できるのみ。自身の正面は配下なら《フェールの幻覚術》で抑えられるので、中央に置かなければ毎ターン一回のサイドアタックを喰らうだけで済む。死歌で惑わすモノと併用したり、ヒールリングを装備させて毎ターン回復させるなどの方法を取れば、そのまま相手を封殺することも出来る。 問題はこのカード自体がコスト6とかなり出しにくいこと。強敵相手にこそ使いたいカードである反面、序盤に出遅れるとこのカードが出る前に負けてしまう可能性も少なからずある。また、《フェールの幻覚術》が効かない敵リーダーが正面に来ると一気にダメージがかさんでしまう。安全策を取るなら《誘惑の微笑み》で敵リーダーを固定するのがオススメ。 《城壁展開》も《フェールの幻覚術》も前衛エリア能力なので、《オルトリクス》持ちがいると単にタフなだけの置物と化す。その関係上、EX危険種の中でも強敵の部類に入る悪魔のマホウジン戦では使えない。 ロックが決まったと思っても、奥義には注意が必要。「神の雷」で直接除外されるのはもちろん、種族に天使が含まれるので「転移爆発」から二倍ダメージを受けてしまう。 ◆入手方法 錬成智天使ガノエル(EU-1)×2、覇者の腕輪×1、権天使サウノエル×2 ◆バトルボイス 登場 (未編集) 攻撃 (未編集) 敵を撃破 (未編集) 能力発動 (未編集) 退却 (未編集) 関連リンク
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地上技A系統5A 2A 6A B系統5B 2B 6B C系統5C 2C 6C 3C 空中技JA JB JC 投げ技地上前投げ (B+C) 地上後ろ投げ (4+B+C) 空中投げ (JB+JC) ドライブ技5D 2D 6D JD 必殺技必殺技1 DD-ディストーションドライブDD1 システム行動クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) オーバードライブ (ABCD同時押し) エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) コメント 地上技 A系統 5A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント B系統 5B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント C系統 5C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 3C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中技 JA ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc JB ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JC ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 投げ技 地上前投げ (B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 地上後ろ投げ (4+B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中投げ (JB+JC) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント ドライブ技 5D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JD ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 必殺技 必殺技1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント DD-ディストーションドライブ DD1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント システム行動 クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント オーバードライブ (ABCD同時押し) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント コメント 他の方に編集してほしいことや追記・修正等ありましたらコメントください。 名前 コメント すべてのコメントを見る